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<title>Level-Editor</title>
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<h1 id="firstHeading" class="firstHeading mw-first-heading"><span class="mw-page-title-main">Level-Editor</span></h1>
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<p>Ein <b>Level-Editor</b> (auch <b>Karten-</b>, <b>Map-</b>, <b>Kampagnen-</b> oder <b>Szenario-Editor</b>) ist ein <a href="Anwendungssoftware" title="Anwendungssoftware">Computerprogramm</a> zum Erstellen und Bearbeiten von 2D- oder 3D-Umgebungen und Szenarien für <a href="Computerspiel" title="Computerspiel">Computerspiele</a>.
</p><p>Die Software kommt bei der <a href="Spieleentwicklung" class="mw-redirect" title="Spieleentwicklung">Spieleentwicklung</a> insbesondere durch den <a href="Leveldesigner" class="mw-redirect" title="Leveldesigner">Leveldesigner</a> zum Einsatz und ist in der Regel spezifisch auf das Erstellen von <a href="Level_(Spielabschnitt)" title="Level (Spielabschnitt)">Leveln</a> für ein bestimmtes Spiel oder eine <a href="Spiel-Engine" title="Spiel-Engine">Spiel-Engine</a> zugeschnitten. Manchmal werden die Programme zusammen mit einem Spiel oder später separat veröffentlicht, sodass Spielern ermöglicht wird, Spielumgebungen anzupassen oder neue Abschnitte und Szenarien zu kreieren und zu teilen. In Fällen, in denen der Hersteller eines Spiels keinen Editor zur Verfügung stellt, ist auch von Drittanbietern oder Fans des Spiels veröffentlichte Software nicht unüblich.
</p><p>Der Editor kann im Spiel-Client selbst integriert oder als separates Programm erhältlich sein. Grundsätzlich verfügt ein Karteneditor über eine <a href="Grafische_Benutzeroberfl%C3%A4che" title="Grafische Benutzeroberfläche">grafische Benutzeroberfläche</a>, die auch von Benutzern mit wenig Programmierkenntnissen bedient werden kann. Für geschulte Nutzer kann die Software darüber hinaus umfangreiche <a href="Skriptsprache" title="Skriptsprache">Skriptsprachen</a> bereitstellen, mit deren Hilfe zusätzliche Dynamik und Interaktivität in das Spiel gebracht werden kann. Der Übergang zum <a href="Software_Development_Kit" title="Software Development Kit">Software Development Kit</a> (SDK) und der <a href="Integrierte_Entwicklungsumgebung" title="Integrierte Entwicklungsumgebung">Integrierten Entwicklungsumgebung</a> (IDE) einer <a href="Spiel-Engine" title="Spiel-Engine">Spiel-Engine</a> ist dabei fließend.
</p><p>Die Veröffentlichung von Level-Editoren, die auch in der Spielentwicklung genutzt werden, sind ein verbreitetes Mittel, die <a href="Langzeitmotivation" title="Langzeitmotivation">Langzeitmotivation</a> für Spieler zu erhöhen und Spieler so langfristig an die eigenen Produkte zu binden. Durch steten Nachschub von Inhalten durch Drittanbieter, sogenannter <i>custom maps</i> (von <a href="Englische_Sprache" title="Englische Sprache">englisch</a> ‚benutzerdefinierte Karten‘), können Spiele ihre Fangemeinde oftmals vergrößern und sie auch über die übliche Lebenszeit vergleichbarer Produkte hinaus am Leben erhalten. Manche Entwickler unterstützen die Erstellung eigener Inhalte durch Spieler mit Wettbewerben, in denen die besten eingesandten Level prämiert werden, oder veröffentlichen diese Level nachträglich als offiziellen Teil des Spiels.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Level-Editoren_(Auswahl)"><span id="Level-Editoren_.28Auswahl.29"></span>Level-Editoren (Auswahl)</h2></div>
<ul><li><a href="Adventure_Construction_Set" title="Adventure Construction Set">Adventure Construction Set</a>, frühes Beispiel zur Erstellung eigenständiger 2D-<a href="Adventure" title="Adventure">Adventures</a></li>
<li>Build Editor für <i><a href="Duke_Nukem_3D" title="Duke Nukem 3D">Duke Nukem 3D</a></i> (GT Interactive, 1996)</li>
<li>DromEd für <i><a href="Thief" title="Thief">Thief</a></i> (Eidos Interactive, ab 1998)</li>
<li><a href="GtkRadiant" title="GtkRadiant">GtkRadiant</a>, unterstützt eine Vielzahl an Formaten</li>
<li><a href="Hammer_Editor" title="Hammer Editor">Hammer Editor</a> für Spiele der <a href="Source-Engine" class="mw-redirect" title="Source-Engine">Source-Engine</a></li>
<li>Sandbox für <i><a href="Far_Cry" title="Far Cry">Far Cry</a></i> (Ubisoft, 2004)</li>
<li>StarCraft Campaign Editor für <i><a href="StarCraft" title="StarCraft">StarCraft</a></i> (Blizzard Entertainment, 1998)<sup id="cite_ref-1" class="reference"><a href="#cite_note-1"><span class="cite-bracket">[</span>1<span class="cite-bracket">]</span></a></sup></li>
<li>STOMP-Editor für <i><a href="Drakan" class="mw-redirect" title="Drakan">Drakan</a></i> (Psygnosis, 1999) und <i><a href="The_Suffering" title="The Suffering">The Suffering</a></i> (Midway Games, 2004)<sup id="cite_ref-2" class="reference"><a href="#cite_note-2"><span class="cite-bracket">[</span>2<span class="cite-bracket">]</span></a></sup></li>
<li><a href="UnrealEd" title="UnrealEd">UnrealEd</a> für <i><a href="Unreal_(Computerspielreihe)" title="Unreal (Computerspielreihe)">Unreal</a></i> (GT Interactive, ab 1998) und <i><a href="Deus_Ex" title="Deus Ex">Deus Ex</a></i> (Eidos Interactive, 2000)</li>
<li>World Editor für <i><a href="Warcraft_III" class="mw-redirect" title="Warcraft III">Warcraft III</a></i> (Blizzard Entertainment, 2002)</li>
<li><a href="Worldcraft" class="mw-redirect" title="Worldcraft">Worldcraft</a> für <i><a href="Half-Life_(Computerspiel)" title="Half-Life (Computerspiel)">Half-Life</a></i> (Sierra Studios, 1998)</li></ul>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Spiele_mit_integrierten_Level-Editoren_(Auswahl)"><span id="Spiele_mit_integrierten_Level-Editoren_.28Auswahl.29"></span>Spiele mit integrierten Level-Editoren (Auswahl)</h2></div>
<ul><li><i><a href="Anno_1602" title="Anno 1602">Anno 1602</a></i> (Sunflowers, 1998)</li>
<li><i><a href="Geometry_Dash" title="Geometry Dash">Geometry Dash</a></i> (RobTop Games, 2013)</li>
<li><i><a href="Lode_Runner" title="Lode Runner">Lode Runner</a></i> (Brøderbund, 1983)</li>
<li><i><a href="Stunts" title="Stunts">Stunts</a></i> (Mindscape, 1990)</li>
<li><i><a href="Super_Mario_Maker" title="Super Mario Maker">Super Mario Maker</a></i> (Nintendo, 2015), das Spielprinzip fußt auf einem Level-Editor</li>
<li><i><a href="Super_Tux" class="mw-redirect" title="Super Tux">Super Tux</a></i> (SuperTux Development Team, 2000)</li>
<li><i><a href="Trackmania" title="Trackmania">Trackmania</a></i> (Nadeo, ab 2003)</li></ul>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Literatur">Literatur</h2></div>
<ul><li>Richard Rouse III: <cite class="lang" lang="en" dir="auto" style="font-style:italic">Designing Design Tools</cite>. In: <cite class="lang" lang="en" dir="auto" style="font-style:italic">Game Design: Theory and Practice</cite>. 2. Auflage. Jones & Bartlett Learning, USA 2004, ISBN 978-1-4496-3345-5, <span style="white-space:nowrap">Kap.<span style="display:inline-block;width:.2em"> </span>21</span>, <span style="white-space:nowrap">S.<span style="display:inline-block;width:.2em"> </span>392–407</span> (englisch).<span class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Abook&rfr_id=info:sid/de.wikipedia.org:Level-Editor&rft.atitle=Designing+Design+Tools&rft.au=Richard+Rouse+III&rft.btitle=Game+Design%3A+Theory+and+Practice&rft.date=2004&rft.edition=2&rft.genre=book&rft.isbn=9781449633455&rft.pages=392-407&rft.place=USA&rft.pub=Jones+%26+Bartlett+Learning" style="display:none"> </span></li></ul>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Weblinks">Weblinks</h2></div>
<div class="sisterproject" style="margin:0.1em 0 0 0;"><div class="noresize noviewer" style="display:inline-block; line-height:10px; min-width:1.6em; text-align:center;" aria-hidden="true" role="presentation"><span class="mw-default-size" typeof="mw:File"><span title="Commons"></span></span></div><b><span class=""><a class="external text" href="https://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Level_editors?uselang=de"><span lang="en">Commons</span>: Level editors</a></span></b> – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien</div>
<ul><li><a rel="nofollow" class="external text" href="http://www.online-tutorials.net/spieleprogrammierung/programmieren-eines-einfachen-2d-leveleditors/tutorials-t-32-70.html">Leveleditor Tutorial</a> – Anleitung über das Programmieren eines einfachen 2D Leveleditors</li></ul>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Einzelnachweise">Einzelnachweise</h2></div>
<div class="mw-references-wrap"><ol class="references">
<li id="cite_note-1"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-1">↑</a></span> <span class="reference-text">Richard Rouse III: <cite class="lang" lang="en" dir="auto" style="font-style:italic">Designing Design Tools</cite>. In: <cite class="lang" lang="en" dir="auto" style="font-style:italic">Game Design: Theory and Practice</cite>. 2. Auflage. Jones & Bartlett Learning, USA 2004, ISBN 978-1-4496-3345-5, <span style="white-space:nowrap">Kap.<span style="display:inline-block;width:.2em"> </span>21</span>, <span style="white-space:nowrap">S.<span style="display:inline-block;width:.2em"> </span>403</span> (englisch).<span class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Abook&rfr_id=info:sid/de.wikipedia.org:Level-Editor&rft.atitle=Designing+Design+Tools&rft.au=Richard+Rouse+III&rft.btitle=Game+Design%3A+Theory+and+Practice&rft.date=2004&rft.edition=2&rft.genre=book&rft.isbn=9781449633455&rft.pages=403&rft.place=USA&rft.pub=Jones+%26+Bartlett+Learning" style="display:none"> </span></span>
</li>
<li id="cite_note-2"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-2">↑</a></span> <span class="reference-text">Richard Rouse III: <cite class="lang" lang="en" dir="auto" style="font-style:italic">Designing Design Tools</cite>. In: <cite class="lang" lang="en" dir="auto" style="font-style:italic">Game Design: Theory and Practice</cite>. 2. Auflage. Jones & Bartlett Learning, USA 2004, ISBN 978-1-4496-3345-5, <span style="white-space:nowrap">Kap.<span style="display:inline-block;width:.2em"> </span>21</span>, <span style="white-space:nowrap">S.<span style="display:inline-block;width:.2em"> </span>402</span> (englisch).<span class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Abook&rfr_id=info:sid/de.wikipedia.org:Level-Editor&rft.atitle=Designing+Design+Tools&rft.au=Richard+Rouse+III&rft.btitle=Game+Design%3A+Theory+and+Practice&rft.date=2004&rft.edition=2&rft.genre=book&rft.isbn=9781449633455&rft.pages=402&rft.place=USA&rft.pub=Jones+%26+Bartlett+Learning" style="display:none"> </span></span>
</li>
</ol></div></div><!--htdig_noindex--><div><div class="zim-footer">
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